Die ersten Schritte
Wer neu dabei ist, schaut sich am besten zuerst auf dem Free-Agent-Markt um. Abgesehen vom Kernspieler sind von den Gründungsspielern meist nur 2~3 wirklich nützlich.
Gründungsspieler zu entlassen kostet nichts. Spieler, die du später selbst verpflichtest, musst du nach der Entlassung trotzdem bis zum Vertragsende bezahlen.
Künftig gibt es ein Trade-System, mit dem ihr schlechte Verträge loswerdet
Fähigkeitswerte der Spieler
- Die im Spiel angezeigten Fähigkeitswerte der Spieler sind keine exakten Werte; jeder sieht leicht andere Zahlen
- Je besser du einen Spieler kennenlernst (Training, Spiele, Entsendung von Scouts), desto genauer werden die Werte
Free-Agent-Markt
- Nach einem Angebot entscheidet der Spieler bei der täglichen Auswertung anhand seiner Fähigkeiten, seines Werts, der Angebotshöhe und der Vertragslaufzeit, ob er unterschreibt
- Je länger ein Spieler auf dem Markt ist, desto niedrigere Angebote nimmt er an (das Prinzip: früh kaufen, früh Freude haben – spät kaufen, Rabatt bekommen)
- Kommt kein Abschluss zustande, gibt der Spieler dir je nach Angebot eine Rückmeldung, und du kannst dein Angebot anpassen
- Spieler vergleichen auch Angebote – selbst wenn ein Spieler mit dem Betrag zufrieden ist, unterschreibt er nicht unbedingt sofort (willst du den Abschluss beschleunigen, lege einfach mehr Geld auf den Tisch)
Es empfiehlt sich, Spieler mit allen möglichen Spezialitäten im Kader zu haben. Eine wirklich nutzlose Fähigkeit gibt es derzeit nicht, aber jede Fähigkeit passt zu anderen Teamtypen und Situationen – das lassen wir euch selbst erleben.
Scouting
Das Scouting hat zwei Funktionen:
Spieler ziehen
- Gezogene Spieler kommen auf die Beobachtungsliste und können zum Saisonende mit 18 Jahren verpflichtet werden
- Das Ziehen von Spielern ist günstig, aber ihr Unterhalt wird mit wachsender Zahl teurer
Spieler beobachten
- Mit Ausnahme der Gründungsspieler braucht es Zeit, um Vertrautheit aufzubauen, bevor du die genauen Talente und Fähigkeiten nach und nach sehen kannst
- Du kannst wählen, ob du den Free-Agent-Markt, gezogene Spieler oder Gegner beobachtest
Finanzen
- Es gibt verschiedene Budgets, die du anpassen kannst; zieh nicht alle auf das Maximum, sonst droht die Insolvenz
- Die Wirkung der Budgets hängt vom langfristigen Durchschnitt ab; kurzfristiges Nachlegen bringt nur begrenzt etwas
Kernspieler
- Ein voll entwickelter Kernspieler liegt etwa auf dem Niveau von PR99.9
- Ein Kernspieler der zweiten Generation wird theoretisch noch stärker (bei richtiger Entwicklung)
Eine besondere Spielweise: gleich zu Beginn den Kernspieler entlassen und einen Nachfolger suchen
Trainingsmechanik
- Automatisches Wachstum: Spieler verbessern ihre Fähigkeiten gemäß ihrem eigenen Talent (macht etwa 7~8 Zehntel aus)
- Gezieltes Training: die Richtung, die du selbst bestimmst (macht etwa 2~3 Zehntel aus)
Die Körpergröße beeinflusst, wie schnell sich Trainingsfähigkeiten entwickeln: Manche Fähigkeiten trainieren große Spieler schneller, andere kleine (Anmerkung: Bei gleichen Fähigkeiten ist die Leistung auf dem Feld gleich).
Der Trainingseffekt hängt vom Budget für den Trainerstab des Teams und von der Spielzeit ab. Wenn ein Spieler selbst genug Geld hat, hat er auch einen eigenen Trainerstab, der den Trainingseffekt steigert (ein armes Team ist kein Problem – bezahle den Spieler, dann kümmert er sich selbst darum).
Eigenschaftensystem
Der Einfluss ist derzeit noch nicht sehr groß und wird später ausgebaut (neue Eigenschaften kommen hinzu, die Balance der Engine wird neu justiert).
Taktik
Die Taktik ist ähnlich wie in Version v1, die Oberfläche wurde leicht verbessert.
Für die Spielzeit gibt es 5 Regler, mit denen bestimmte Spieler etwas mehr spielen können; im echten Spiel passt der Trainer die Rotation aber weiterhin an die Lage auf dem Feld an (das Ziel des Trainers ist es, zu gewinnen). Wenn du einen Totalausfall ins Team steckst und seine Zeit auf Maximum stellst, gibt ihm der Trainer trotzdem nicht viel Spielzeit.
Für eine genaue Rotation kannst du den erweiterten Bereich öffnen und noch präziser steuern.
Verletzungssystem
- Spieler verletzen sich beim Spielen
- Leicht verletzte Spieler können weiterspielen (Fähigkeiten leicht reduziert), schwer verletzte nicht
- Verletzungen senken die Gesundheit; sinkt die Gesundheit auf null, endet die Karriere zwangsweise
- Das medizinische Team verringert die Schwere von Verletzungen (wenn viele „Glasknochen“ im Team sind, lohnt es sich, Geld für ihren Schutz auszugeben)
- Mit dem Alter sinkt auch die Gesundheit, und eine sinkende Gesundheit beschleunigt den Fähigkeitsabbau der Spieler
- Da Verletzungen zufällig sind, lässt sich nicht vorhersagen, bis zu welchem Alter ein Spieler spielen kann; grundsätzlich gilt aber: Je höher die Gesundheit, desto länger kann er spielen