Premiers pas
Les nouveaux venus peuvent commencer par faire un tour sur le marché des agents libres : en dehors du joueur franchise, seuls 2 à 3 joueurs d'origine sont généralement vraiment utiles.
Libérer un joueur d'origine ne coûte rien, mais pour un joueur que tu as signé toi-même, il faut continuer à payer jusqu'à la fin du contrat.
À l'avenir, un système d'échange aidera tout le monde à se débarrasser de ses mauvais contrats
Valeurs de capacités des joueurs
- Les capacités affichées dans ce jeu ne sont pas des valeurs exactes : chacun voit des valeurs légèrement différentes
- Plus la connaissance du joueur progresse (entraînement, matchs, envoi de recruteurs), plus la précision des valeurs augmente
Marché des agents libres
- Après une offre, à chaque clôture quotidienne, le joueur décide de signer ou non selon ses capacités, sa valeur, le montant de l'offre et la durée du contrat
- Plus un joueur reste longtemps sur le marché, plus l'offre qu'il accepte baisse (acheter tôt pour en profiter plus longtemps, acheter tard pour profiter d'une remise)
- Si la signature n'a pas lieu, le joueur donne un retour sur ton offre et tu peux l'ajuster
- Les joueurs comparent aussi les offres : même s'il est très satisfait du montant, un joueur ne signe pas forcément tout de suite (pour accélérer la signature, tu peux le couvrir d'argent)
Mieux vaut avoir des joueurs de toutes les spécialités. Il n'y a pour l'instant aucune capacité réellement inutile, mais chacune convient à des styles d'équipe et à des situations différents ; à vous de l'expérimenter.
Détection
Le recruteur a deux fonctions :
Tirer des joueurs
- Les joueurs tirés rejoignent la liste de suivi des jeunes et peuvent être signés à la fin de la saison de leurs 18 ans
- Tirer des joueurs coûte peu, mais l'entretien des joueurs devient plus cher à mesure que leur nombre augmente
Observer des joueurs
- Sauf pour les joueurs d'origine, il faut du temps pour accumuler de la connaissance du joueur avant de voir progressivement ses talents et capacités avec précision
- On peut choisir d'observer le marché des agents libres, les joueurs tirés ou les adversaires
Finances
- Plusieurs budgets sont réglables ; ne les mets pas tous au maximum, sinon c'est la faillite
- L'effet de chaque budget dépend de la moyenne à long terme ; s'y prendre à la dernière minute n'a qu'un effet limité
Joueur franchise
- Un joueur franchise à son plein potentiel atteint à peu près le niveau PR99.9
- Le joueur franchise de deuxième génération devrait en théorie être plus fort (si la méthode de formation est la bonne)
Approche atypique : libérer directement le joueur franchise dès le début, puis chercher un successeur
Mécanisme d'entraînement
- Croissance automatique : les joueurs améliorent leurs capacités selon leur talent (environ 70 à 80%)
- Entraînement ciblé : la direction que tu décides toi-même (environ 20 à 30%)
La taille influence la vitesse de progression de certaines capacités : certaines progressent plus vite chez les grands, d'autres chez les petits (remarque : à capacités égales, le rendement sur le terrain est identique).
L'efficacité de l'entraînement dépend du budget entraîneurs de l'équipe et du temps de jeu. Si le joueur est assez riche, il dispose aussi de sa propre équipe d'entraînement, qui améliore l'efficacité (peu importe que l'équipe soit pauvre : il suffit de bien payer le joueur et il se débrouille tout seul).
Système de traits
Pour l'instant, l'influence reste modérée ; le système sera complété plus tard (à l'ajout de nouveaux traits, l'équilibrage du moteur sera de nouveau ajusté).
Tactiques
Les tactiques ressemblent à celles de la version v1 ; l'interface a été un peu améliorée.
Le temps de jeu dispose de 5 curseurs qui permettent de donner plus de minutes à un joueur précis, mais pendant le match, l'entraîneur ajuste toujours la rotation selon la situation (son objectif est de gagner). Si tu alignes un joueur nul et mets son temps au maximum, l'entraîneur ne lui donnera quand même pas beaucoup de minutes.
Pour une gestion plus précise, ouvre le panneau avancé, qui permet une rotation plus fine.
Système de blessures
- Les joueurs se blessent en jouant
- Une blessure légère permet de continuer à jouer (capacités légèrement réduites) ; une blessure grave empêche de jouer
- Les blessures réduisent la santé ; si la santé tombe à zéro, le joueur est forcé de prendre sa retraite
- Le staff médical réduit la gravité des blessures des joueurs (si l'effectif compte beaucoup de joueurs fragiles, envisage de payer pour les protéger)
- La santé diminue aussi avec l'âge, et cette baisse accélère le déclin des capacités des joueurs
- Les blessures étant aléatoires, il est impossible de prédire jusqu'à quel âge un joueur pourra jouer, mais en principe, plus la santé est élevée, plus il joue longtemps