Qué hacer al empezar
Si acabáis de llegar, daos primero una vuelta por el mercado de agentes libres: de los jugadores iniciales que no son el jugador franquicia, normalmente solo 2 o 3 resultan realmente útiles.
Cortar a un jugador inicial no cuesta dinero, pero a los que fichéis más adelante tendréis que seguir pagándoles hasta el final del contrato aunque los cortéis.
En el futuro habrá un sistema de traspasos para que podáis deshaceros de los malos contratos
Atributos de los jugadores
- Los atributos que muestra este juego no son valores exactos: cada persona ve cifras ligeramente distintas
- Conforme conoces mejor al jugador (entrenándolo, viéndolo jugar, enviando ojeadores), los valores se vuelven más precisos
Mercado de agentes libres
- Tras hacer una oferta, en el cierre de cada día el jugador decide si firma según sus atributos, su valor, el importe de la oferta y la duración del contrato
- Cuanto más tiempo lleva un jugador en el mercado, más baja es la oferta que acepta (quien compra pronto disfruta antes; quien compra tarde consigue descuento)
- Si no se cierra el trato, el jugador responde según tu oferta y puedes reajustarla
- Los jugadores también comparan ofertas, así que aunque estén contentos con el importe, no siempre firman al instante (si quieres acelerar el trato, sube la oferta a lo grande)
Os recomendamos tener jugadores de todo tipo de especialidades. Por ahora no hay ningún atributo realmente inútil, pero cada uno encaja con tipos de equipo y situaciones distintos; os lo dejamos para que lo experimentéis.
Ojeo
El ojeo tiene dos funciones:
Tirada de jugadores
- Los jugadores que salgan pasan a la lista de seguimiento juvenil y se pueden fichar al final de la temporada en la que cumplen 18 años
- Hacer tiradas no es caro, pero mantener jugadores se encarece a medida que aumenta su número
Observación de jugadores
- Salvo los jugadores iniciales, todos necesitan tiempo para acumular conocimiento del jugador antes de que puedas ver con precisión su talento y sus atributos
- Puedes elegir observar el mercado de agentes libres, a los jugadores de tus tiradas o a los rivales
Finanzas
- Hay varios presupuestos que puedes subir, pero no los pongas al máximo: irás a la quiebra
- El efecto de cada presupuesto depende del promedio a largo plazo; improvisar a última hora tiene un efecto limitado
Jugador franquicia
- El jugador franquicia en su forma completa ronda un nivel de PR99.9
- En teoría, el jugador franquicia de segunda generación será aún más fuerte (si lo desarrollas bien)
Un truco especial es cortar al jugador franquicia nada más empezar y buscar a alguien que tome el relevo
Mecánica de entrenamiento
- Crecimiento automático: los jugadores mejoran sus atributos según su propio talento (aproximadamente el 70-80%)
- Entrenamiento dirigido: la dirección la decides tú (aproximadamente el 20-30%)
La altura influye en la rapidez con que se entrena cada atributo: algunos se entrenan más rápido siendo alto y otros siendo bajo (nota: con los mismos atributos, el rendimiento en pista es el mismo).
El efecto del entrenamiento depende del presupuesto de entrenadores del equipo y de los minutos jugados. Si el jugador tiene mucho dinero propio, también contará con su propio equipo de entrenamiento que mejora el efecto (no pasa nada si el equipo es pobre: paga al jugador y él se encarga).
Sistema de rasgos
Por ahora su influencia no es muy grande; se irá perfeccionando (se añadirán nuevos rasgos y se reajustará el equilibrio del motor).
Tácticas
Las tácticas son parecidas a las de la versión v1, con una interfaz algo mejorada.
El control de minutos tiene 5 niveles con los que puedes dar más tiempo de juego a jugadores concretos, pero en el partido real el entrenador seguirá rotando según la situación (su objetivo es ganar). Si metes a un paquete y le pones los minutos al máximo, el entrenador seguirá sin darle muchos minutos.
Para una rotación precisa puedes abrir el panel avanzado y afinar más.
Sistema de lesiones
- Los jugadores se lesionan al jugar
- Con una lesión leve se puede seguir jugando (los atributos bajan un poco); con una grave no se puede jugar
- Las lesiones reducen la salud, y si la salud llega a cero el jugador se retira obligatoriamente
- El equipo médico de élite reduce la gravedad de las lesiones de los jugadores (si en tu plantilla hay muchos jugadores de cristal, plantéate gastar dinero en protegerlos)
- La salud también baja con la edad, y una salud más baja acelera el declive de los atributos
- Como las lesiones son aleatorias, no se puede predecir hasta qué edad podrá jugar un jugador, pero en principio, cuanta más salud, más tiempo podrá jugar